Godot로 쿠키런 같은 횡스크롤 게임 만들기 — Claude Code·Codex 활용 (2026)

💡 이 글로 얻는 것
“AI로 앱은 만들겠는데, 진짜 게임은 어렵지 않나” 싶으셨다면 — 2026년엔 달라졌어요. 무료 게임 엔진 Godot 4Claude Code나 Codex 같은 AI 코딩 도구를 붙이면, 코드를 몰라도 쿠키런 같은 2D 횡스크롤 러너를 단계별로 만들 수 있습니다. 이 글은 AI가 Godot를 다루는 두 가지 방식, 횡스크롤 러너의 핵심 5요소, 그리고 프롬프트 하나씩으로 게임을 쌓아 올리는 단계별 흐름을 비개발자 눈높이로 정리했어요.

📌 웹에서 도는 간단한 게임을 먼저 만들어보고 싶으시면 별도 정리한 바이브코딩 게임 만들기 — 첫 게임 + 수익화 경로가 더 가벼운 출발점이에요. 이 글은 그다음, “진짜 게임 엔진” 단계입니다.

📑 목차

 

💡 왜 Godot + AI 조합인가

Godot는 무료·오픈소스 게임 엔진이고, Claude Code·Codex는 자연어로 코드를 써주는 AI 도구예요. 둘을 합치면 비개발자가 “오른쪽으로 달리다 점프하는 캐릭터를 만들어줘” 같은 말로 게임을 한 조각씩 쌓을 수 있습니다. Godot의 구조가 명확하고(씬·노드), AI가 그 구조에 맞는 코드를 정확히 만들어주기 때문에 가능해진 조합이에요.

Godot가 비개발자에게 좋은 이유

Godot는 설치가 가볍고 완전 무료예요. 게임을 “씬(scene)”과 “노드(node)”라는 블록으로 조립하는 구조라, 한 번 감을 잡으면 머릿속 그림과 실제 화면이 잘 연결됩니다. 만든 게임을 PC·모바일·웹(HTML5)으로 내보낼 수 있어서, 완성하면 바로 친구에게 링크로 보여줄 수도 있어요.

예전엔 이 엔진을 다루려면 GDScript라는 언어를 배워야 했어요. 그 진입 장벽을 AI가 대신 넘어줍니다.

AI 코딩 도구가 바꾼 것

2026년 들어 Claude Code·Codex 같은 도구가 Godot 프로젝트를 통째로 다룰 수 있게 됐어요. GDScript를 직접 쓰고, 씬 구조를 잡고, 심지어 실행 화면을 스크린샷으로 확인해 버그를 잡는 자동화 도구(Godogen 같은)까지 나왔습니다. “말로 설명하면 작동하는 게임 장면이 나오고, 바로 실행해본다”는 흐름이 현실이 된 거예요.

그래서 지금은 “코드를 배워서 게임을 만든다”가 아니라 “게임을 만들면서 AI가 쓴 코드를 곁눈질로 익힌다”가 됩니다. 비개발자에게 훨씬 자연스러운 순서예요. 두 도구의 차이가 궁금하시면 별도 정리한 Cursor vs Claude Code 비교를 참고하세요.

이 글이 안내하는 범위

이 글은 “쿠키런 같은 2D 횡스크롤 러너”를 목표로 잡아요. 자동으로 달리는 캐릭터, 점프, 장애물 회피, 코인 수집, 점수까지 — 러너 장르의 기본기를 AI와 함께 한 단계씩 만드는 흐름입니다. 쿠키런 자체를 복제하는 게 아니라, 그런 류의 게임을 직접 만드는 방법이에요.

 

🧰 준비물 — Godot 4와 AI 코딩 도구

시작에 필요한 건 두 가지뿐이에요. 둘 다 무료로 시작할 수 있습니다.

준비물 역할 비고
Godot 4 게임을 만들고 실행하는 엔진 공식 사이트에서 무료 다운로드, 설치 가벼움
Claude Code 또는 Codex GDScript·씬을 대신 작성하는 AI 터미널에서 프로젝트 폴더를 다룸
(선택) Godot MCP 서버 AI가 에디터를 직접 제어 익숙해진 뒤 도입 권장

설치 순서

먼저 Godot 4를 공식 사이트에서 받아 설치하고, 빈 2D 프로젝트를 하나 만들어요. 그다음 그 프로젝트 폴더에서 Claude Code(또는 Codex)를 실행하면 됩니다. AI가 그 폴더 안의 파일을 읽고 쓰면서 게임을 만들어가는 구조예요.

Claude Code 설치와 첫 실행이 처음이시면 별도 정리한 Claude Code 설치부터 첫 코딩까지를 먼저 따라가시면 됩니다. 터미널·환경 세팅이 막막하면 설치를 자동으로 끝내주는 도구로 첫 관문을 건너뛰는 게 빨라요.

 

🔌 AI가 Godot를 다루는 두 방식

AI로 Godot 게임을 만드는 방법은 크게 두 가지예요. 하나는 Claude Code·Codex가 프로젝트 폴더의 GDScript·씬 파일을 직접 쓰는 “파일 기반” 방식이고, 다른 하나는 MCP 서버를 붙여 AI가 Godot 에디터를 직접 조작하는 방식입니다. 처음에는 파일 기반이 단순하고 안전하며, 익숙해지면 MCP로 에디터 작업까지 자동화할 수 있어요.
AI가 Godot 다루는 두 방식 파일 기반 Claude Code Codex가 GDScript 씬 직접 작성 MCP 서버는 AI가 Godot 에디터 직접 제어 비개발자 게임
AI가 Godot를 다루는 두 방식 — 파일 기반(Claude Code·Codex)과 MCP 서버 에디터 제어.

방식 ① 파일 기반 — 처음엔 이걸로

Claude Code나 Codex를 프로젝트 폴더에서 실행하면, AI가 GDScript 파일과 씬 파일을 직접 만들고 고쳐요. 비개발자는 “이런 걸 만들어줘”라고 말하고, AI가 쓴 결과를 Godot 에디터에서 실행해 확인하면 됩니다. 도구가 단순하고, 무엇이 만들어졌는지 파일로 남아서 통제하기 쉬워요. 처음 시작은 이 방식을 권합니다.

GodotPrompter처럼 Godot 전용 지식을 AI에게 더해주는 스킬 모음을 붙이면, AI가 엔진 관행에 맞는 코드를 더 정확히 써줘요.

방식 ② MCP 서버 — 익숙해진 뒤에

MCP 서버(godot-mcp·GDAI·Godot MCP Pro 등)를 연결하면, AI가 파일만 쓰는 게 아니라 Godot 에디터를 직접 조작해요. 씬을 만들고, 노드를 배치하고, 게임을 실행하고, 입력을 흉내 내 테스트까지 합니다. 강력하지만 설정이 한 단계 더 필요해서, 파일 기반에 익숙해진 다음에 도입하는 게 부담이 적어요.

둘 중 무엇으로 시작할지는 “코드를 직접 다룰 일이 얼마나 있느냐”의 문제이기도 해요. 도구 선택 기준 전반은 별도 정리한 노코드 AI 빌더 vs 코딩 도구에서 함께 보시면 감이 잡혀요.

 

🎮 쿠키런류 게임의 핵심 5요소

횡스크롤 러너는 의외로 단순한 부품으로 굴러가요. 아래 다섯 가지만 갖추면 “달리고 점프하고 점수가 쌓이는” 기본 게임이 완성됩니다.

쿠키런류 횡스크롤 러너 게임 핵심 5요소 자동 전진 점프 캐릭터 장애물 회피 코인 아이템 수집 거리 점수 무한 스크롤 배경 parallax
쿠키런류 게임의 5요소 — 자동 전진+점프, 장애물, 수집 아이템, 점수, 무한 스크롤 배경.

다섯 부품을 뜯어보기

각 요소가 Godot에서 어떤 부품에 대응하는지 알아두면, AI에게 시킬 때 말이 정확해져요. 용어를 외울 필요는 없고, 프롬프트에 그대로 적어주면 AI가 알아듣습니다.

요소 하는 일 Godot 부품
① 자동 전진 + 점프 캐릭터가 계속 달리고 입력 시 점프 CharacterBody2D + 중력·velocity
② 장애물 회피 부딪히면 게임 오버 Area2D 충돌 감지
③ 수집 아이템 코인·젤리를 먹으면 점수 + Area2D + 신호(signal)
④ 거리·점수 버틴 거리·먹은 코인 표시 Label(UI) + 타이머
⑤ 무한 스크롤 배경 바닥·배경이 계속 흘러감 ParallaxBackground·재배치

요소가 다섯이라 막막해 보여도, 한 번에 하나씩 AI에게 시키면 돼요. 다음 섹션이 그 순서예요.

 

🛠 단계별 만들기 — 프롬프트로 하나씩

게임은 한 번에 만들지 않고 한 부품씩 쌓아요. ① 프로젝트 생성 → ② 달리는 캐릭터 + 점프 → ③ 장애물과 충돌(게임 오버) → ④ 코인 수집과 점수 → ⑤ 다듬기와 내보내기 순서입니다. 각 단계마다 AI에게 프롬프트 하나를 주고, Godot에서 실행해 작동을 확인한 뒤 다음으로 넘어가는 게 핵심이에요.
Godot 횡스크롤 게임 단계별 만들기 5단계 프로젝트 생성 캐릭터 점프 장애물 충돌 수집 점수 다듬기 내보내기 프롬프트 하나씩 레벨업
단계별 만들기 — 프로젝트 생성부터 내보내기까지, 한 번에 한 스텝씩.

1단계 — 프로젝트와 캐릭터부터

빈 2D 프로젝트를 연 상태에서 AI에게 첫 프롬프트를 줍니다. 작동하는 캐릭터 하나가 화면에 나오는 게 1차 목표예요.

Godot 4 프로젝트에 CharacterBody2D로 플레이어를 만들어줘.
- 자동으로 오른쪽으로 일정 속도로 전진
- 중력으로 바닥에 붙어 있고, 스페이스바를 누르면 점프
- 바닥(StaticBody2D)도 하나 만들어서 떨어지지 않게
GDScript로 작성하고, 어떤 노드를 어디에 추가해야 하는지 알려줘.

실행해서 캐릭터가 달리고 점프하면 1단계 성공이에요. 안 되면 “점프가 너무 약해”, “전진이 안 돼” 처럼 증상을 그대로 말하면 AI가 고쳐줍니다.

2단계 — 장애물과 게임 오버

달리는 캐릭터가 생겼으면 장애물을 추가해요. 부딪히면 게임이 끝나는 규칙까지 넣습니다.

왼쪽으로 흘러오는 장애물을 일정 간격으로 자동 생성해줘.
- 장애물에 Area2D 충돌을 붙이고
- 플레이어와 부딪히면 게임 오버 후 다시 시작
화면 밖으로 나간 장애물은 삭제해서 메모리가 쌓이지 않게 해줘.

장애물에 부딪혔을 때 게임이 멈추거나 다시 시작되면 2단계 완료예요. 이때 “게임 오버 화면”도 같이 부탁하면 한 번에 만들어집니다.

3단계 — 코인 수집과 점수

이제 모으는 재미와 점수를 더해요. 러너 장르의 핵심 동기 부여 장치입니다.

먹을 수 있는 코인을 공중에 배치하고,
- 플레이어가 닿으면 코인이 사라지고 점수 +10
- 화면 위에 점수와 버틴 거리를 Label로 표시
점수는 코인 점수와 거리 점수를 합쳐서 보여줘.

코인을 먹을 때 점수가 오르고 화면에 숫자가 보이면 3단계 성공이에요. 여기까지면 이미 “게임”이라고 부를 만한 형태가 나옵니다.

4단계 — 무한 스크롤 배경과 난이도

배경이 흐르면 속도감이 확 살아나요. 시간이 지날수록 빨라지는 난이도까지 넣으면 러너다워집니다.

ParallaxBackground로 하늘·바닥이 계속 왼쪽으로 흐르게 해줘.
그리고 시간이 지날수록 전진 속도와 장애물 생성 빈도를
조금씩 올려서 난이도가 서서히 높아지게 해줘.

배경이 흐르고 갈수록 어려워지면 4단계 완료예요. 게임의 뼈대가 다 선 셈입니다.

처음엔 한 단계가 한 번에 안 될 수 있어요. 그럴 땐 그 단계 프롬프트만 다시 고쳐 시키면 됩니다. 무엇을 만들지 자체가 막막하면 별도 정리한 바이브코딩 프로젝트 아이디어 10가지에서 게임 외 출발점도 둘러볼 수 있어요.

 

⚠️ 막히기 쉬운 5가지와 대처

AI와 게임을 만들 때 비개발자가 자주 멈추는 지점이에요. 미리 알아두면 덜 당황합니다.

① 한 번에 전부 만들어달라고 한다

“쿠키런 똑같이 만들어줘”처럼 통째로 시키면 AI도 엉성한 결과를 내요. 게임은 부품이 많아서, 한 프롬프트에 한 부품이 원칙입니다. 캐릭터 → 장애물 → 점수 순서로 쪼개 시키면 각 단계가 훨씬 정확해져요.

② 코드는 받았는데 노드 배치를 안 한다

파일 기반 방식에서는 AI가 GDScript를 써줘도, Godot 에디터에서 노드를 직접 추가해야 하는 경우가 있어요. AI에게 “어떤 노드를 어디에 추가해야 하는지”를 매번 같이 물어보면 이 단계에서 안 막힙니다. MCP 서버를 쓰면 이 작업까지 AI가 대신해줘요.

③ 실행해보지 않고 다음으로 넘어간다

한 단계가 작동하는 걸 눈으로 확인하지 않고 계속 쌓으면, 나중에 어디서 틀어졌는지 찾기 어려워져요. 매 단계 Godot에서 실행(F5)해 작동을 확인하고 넘어가는 습관이 가장 큰 시간 절약입니다.

④ 그림(에셋)이 없어 막막해한다

처음엔 멋진 캐릭터 그림이 없어도 돼요. AI에게 “도형으로 임시 캐릭터를 만들어줘”라고 하면 네모·원으로 작동하는 버전을 먼저 만들어줍니다. 게임이 돌아가는 걸 확인한 뒤에 그림을 교체하는 순서가 훨씬 수월해요.

⑤ 버전이 안 맞아 코드가 안 돈다

Godot는 3.x와 4.x의 코드 문법이 꽤 달라요. AI가 옛 3.x 코드를 줄 때가 있으니, 프롬프트에 “Godot 4 기준으로”를 꼭 넣어주세요. 그래도 에러가 나면 에러 메시지를 그대로 복사해 AI에게 주면 대부분 바로 잡아줍니다.

 

🚀 다음 단계 — 다듬기·배포·수익화

뼈대가 섰으면 이제 게임답게 다듬고 세상에 내보낼 차례예요.

다듬기 — 그림·소리·효과

임시 도형을 캐릭터 그림으로 바꾸고, 점프·코인 효과음을 넣고, 부딪힐 때 화면이 흔들리는 작은 연출을 더하면 완성도가 확 올라가요. 이것도 “점프할 때 효과음 넣어줘”처럼 한 줄씩 AI에게 시키면 됩니다. 무료 게임 에셋 사이트에서 그림·소리를 받아 교체하는 정도면 충분해요.

배포 — 웹으로 내보내 공유

Godot는 게임을 HTML5로 내보낼 수 있어요. 그러면 브라우저에서 바로 도는 링크가 생겨서, itch.io 같은 무료 게임 공유 사이트에 올려 친구에게 보여줄 수 있습니다. “이거 내가 만들었어”라고 말할 결과물이 생기는 순간이에요.

수익화 — 작게 시작하는 길

완성한 게임은 광고·후원·유료 버전 같은 경로로 작게 수익을 시도해볼 수 있어요. 게임으로 수익을 만드는 현실적인 경로는 별도 정리한 바이브코딩 앱으로 돈 버는 5가지 방법에서 단계별로 확인하실 수 있어요. 처음부터 큰 수익을 노리기보다, “완성해서 공개했다”는 경험 자체를 먼저 쌓는 걸 권합니다.

 

📌 1줄 결론
Godot 4 + Claude Code(또는 Codex)면 코드를 몰라도 쿠키런류 횡스크롤 러너를 만들 수 있어요. 핵심은 한 번에 다 만들려 하지 말고, 캐릭터 → 장애물 → 점수 → 배경 순서로 프롬프트 하나씩 시키고 매 단계 실행해 확인하는 거예요. 그림은 임시 도형으로 시작해 나중에 교체하면 됩니다.

 

❓ FAQ

질문을 누르면 답변이 펼쳐집니다.

 

🔰 시작 전 궁금한 것들

Q. 코딩을 정말 하나도 몰라도 만들 수 있나요?
기본 흐름은 가능해요. AI가 GDScript를 대신 써주고, 비개발자는 “이렇게 만들어줘 / 이게 안 돼”를 말로 전달하면 됩니다. 다만 Godot 에디터에서 실행하고 노드를 추가하는 약간의 손작업은 익혀야 해요. 그 정도는 몇 번 해보면 금방 익숙해집니다.
Q. Godot 말고 다른 엔진은 안 되나요?
Unity·Unreal도 AI로 다룰 수 있지만, Godot가 무료이고 가볍고 구조가 단순해 비개발자 입문에 가장 부담이 적어요. 2D 횡스크롤 게임이면 Godot로 충분합니다. 나중에 더 무거운 게임을 만들고 싶을 때 다른 엔진을 보셔도 늦지 않아요.
Q. Claude Code랑 Codex 중 뭐가 더 나아요?
둘 다 GDScript를 잘 다뤄서 취향 차이예요. 처음이면 설치·사용 안내가 많은 Claude Code가 무난합니다. 위에서 소개한 도구 비교 글의 기준으로 보면 본인에게 맞는 쪽을 고르기 쉬워요.

 

⚙ 만들다 마주치는 상황

Q. AI가 준 코드가 에러를 내요.
가장 빠른 해결은 에러 메시지를 그대로 복사해 AI에게 주는 거예요. 대부분 원인을 짚어 고쳐줍니다. 자주 나는 원인은 Godot 3.x와 4.x 문법 차이라, 프롬프트에 “Godot 4 기준으로”를 넣으면 예방돼요.
Q. 캐릭터 그림은 어디서 구하나요?
처음엔 안 구해도 돼요. AI에게 “도형으로 임시 캐릭터를 만들어줘”라고 하면 네모·원으로 작동 버전을 만들어줍니다. 게임이 돌아가는 걸 확인한 뒤, 무료 게임 에셋 사이트에서 받은 그림으로 교체하시면 됩니다.
Q. 한 단계가 자꾸 안 만들어져요.
프롬프트를 더 잘게 쪼개세요. “장애물 만들고 충돌도 넣고 게임오버도” 대신 “장애물만 왼쪽으로 흐르게”부터 시키고, 작동하면 충돌을 따로 시키는 식이에요. 한 프롬프트에 한 부품이 원칙입니다.
Q. MCP 서버는 꼭 써야 하나요?
아니에요. 파일 기반(Claude Code·Codex)만으로도 충분히 만들 수 있어요. MCP는 에디터 작업까지 AI에게 맡기고 싶을 때 쓰는 선택지라, 파일 기반에 익숙해진 뒤 도입해도 늦지 않습니다.

 

🚀 완성한 뒤

Q. 만든 게임을 친구에게 어떻게 보여주나요?
Godot에서 HTML5로 내보내면 브라우저에서 도는 형태가 돼요. 그걸 itch.io 같은 무료 게임 공유 사이트에 올리면 링크 하나로 누구나 플레이할 수 있습니다. 모바일·PC 실행 파일로 내보내는 것도 가능해요.
Q. 이걸로 돈을 벌 수도 있나요?
작게는 가능해요. 광고·후원·유료 버전 같은 경로가 있습니다. 다만 처음부터 수익을 노리기보다 “완성해서 공개했다”는 경험을 먼저 쌓는 걸 권해요. 구체적인 수익화 경로는 위 ‘다음 단계’ 섹션에서 단계별로 정리해뒀어요.
Q. 다음엔 어떤 게임으로 확장하면 좋을까요?
횡스크롤 러너를 완성했다면 같은 부품을 응용한 점프 플랫포머나 슈팅으로 넓히기 좋아요. 핵심 부품(이동·충돌·점수)이 거의 그대로 재사용되거든요. 한 장르를 끝까지 완성해본 경험이 다음 게임을 훨씬 빠르게 만들어줍니다.

 

📢 면책 조항
이 글의 도구·기능 설명(Godot 4·Claude Code·Codex·MCP 서버 등)은 작성 시점 기준이며, 버전과 기능은 빠르게 바뀝니다. 실제 작업 전에 각 도구의 공식 문서를 확인하시는 게 정확해요. “쿠키런”은 특정 회사의 상표로, 이 글은 그 게임을 복제하는 방법이 아니라 같은 장르(2D 횡스크롤 러너)를 직접 만드는 일반적 방법을 다룹니다. AI가 생성한 코드는 실행 전 한 번 확인하시길 권장드려요.

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📚 참고 자료

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